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网络游戏,真的是这个社会必不可少的东西吗?

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发表于 2022-9-20 07:46:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

开学季,中量大学校长忠告新生:网络游戏是最大的校园毒品,每年被取消学籍的同学中,90%是因为游戏,100%不值得同情。
值不值得同情暂且不说,但沉溺游戏导致耽误学业、甚至荒废学业却是不争的事实。游戏不仅耽误大学生的学业,现在手机普及、人手一机的条件下,中学生、甚至小学生也身陷游戏之中,手不释“机”,司空见惯。
因为游戏本身趣味性就大,玩起来容易上瘾。同时商家开发游戏时还有种种“粘性”的设计,让人欲罢不能。即使时间有限,游戏爱好者不吃饭、少睡觉“挤时间”也能玩上几个钟头,可见其诱惑力之大。
对青少年来说,摧残身体健康也是游戏的重大危害。
游戏的有趣能使玩家长时间坐在电脑前,面对屏幕“舍不得”离开片刻。即使是平时再“坐不住椅子”学习的孩子,在“游戏”面前就变得全神贯注、心无旁骛。而玩游戏也是一项不轻松的“劳动”,长期下来,眼睛近视,腰弯背驼,小体格也会累垮。增强体质的户外体育运动呢?对于玩游戏,一分一秒都无比宝贵,玩家哪里有时间分给户外运动呢。
针对这种情况,有权威媒体说,根本上要加强青少年的自我管理能力、自我约束能力。这个建议的合理性是显而易见的,但实际的施行效果是值得怀疑的。无论是贪玩还是好奇等心理状态,青少年对游戏的自我约束力注定是脆弱的,其自我管理充其量只能起辅助作用,相关管理机构减少乃至消除对青少年的不良诱惑,才是现实的、负责任的处理态度。
对于“玩心”大减、自制力更强的成年人来说,游戏依然有它的“杀伤力”。在现实生活中,因为沉溺游戏而耽误工作、“无力”进取的成年人也大有人在。而因游戏逃避家务、疏远亲情甚至造成夫妻矛盾、家庭破裂的案例也并不少见。
存在的就是合理的吗?相对于它的社会危害,游戏存在的理由是什么?
一是满足民众的娱乐需求。说得好听点,属于精神文化需要。在这个享受至上、不死不休的时代,满足人民娱乐需求的“事业”当然是无比重要的、必不可少的。
二是作为一个产业,对国家有增加就业的贡献,也有税收的贡献。
实际上,“抖音”、“快手”之类的产品服务,对青少年乃至成年人,其社会危害的性质与网络游戏本质上并无区别,只是程度大小不同罢了。而其对社会的“贡献”,也不外乎上面的两点。
当然,相比游戏,它们还有商品流通、传播知识、传递资讯的附属性作用。只是这种附属性作用的发挥,社会上有它们不多,无它们不少。
事物往往都具有两面性,利与弊同时存在。该事物存在是否合理,要对其利与弊进行权衡。当然不是简单地利大于弊就可以存在,弊大于利就应该消失,关键在于它给社会带来的“利”是不是必不可少。
一个事物对社会的弊端极大,而它对社会的利益却比较有限,甚至它可以被与它同类性质的其它事物代替而可有可无,那么它是否应该存在就是不言自明的了。
尤其是,不论是网游还是抖音快手之类的产品,本不应该服务于青少年群体,而现实中,恰恰是青少年作为其消费主体而深陷其中!
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