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网络游戏类毕业论文文献都有哪些?

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发表于 2023-3-20 12:38:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文是为大家整理的网络游戏主题相关的10篇毕业论文文献,包括5篇期刊论文和5篇学位论文,为网络游戏选题相关人员撰写毕业论文提供参考。
1.【期刊论文】认同与重塑:网络游戏社区中拟态关系的影响研究
期刊:《新闻知识》 | 2021 年第 002 期
摘要:网络社区的拟态关系已经成为一种新型的人际关系,游戏玩家间的人际交往已从线上的简单交流拓展至网络社区内的多维互动.网络游戏社区内形成强弱连接的拟态关系网,通过巨大的流量将触角延伸至游戏社区内的每个玩家,对玩家的现实生活产生不同影响.这些拟态关系对玩家的人格进行了重塑,形成了玩家在线下的强连接,也使玩家的现实生活出现游戏化趋向.这些通过化身认同、群体认同、社会认同逐步建立的拟态关系,在新技术的推动下,对现实人际交往产生的影响将愈发明晰.
关键词:网络游戏社区;拟态关系;认同与重塑
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_news-research_thesis/0201288389469.html

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2.【期刊论文】同侪压力视阈下网络游戏参与分析——以《王者荣耀》为例
期刊:《采写编》 | 2021 年第 002 期
摘要:随着社会进程加快,生活在互联网与现实交融世界中的同侪群体,对彼此产生了不可忽视的影响,网络游戏的出现也为所有玩家构建了一个虚拟社会环境.本文对《王者荣耀》这款网络游戏中的部分高校玩家进行了深度访谈和小组部分干预实验,试图探究同侪压力对高校青年玩家参与网络游戏的影响,使玩家能够正确认识同侪压力,合理参与网络游戏.
关键词:同侪压力;网络游戏参与;王者荣耀
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_journalism-media-studies_thesis/0201288386917.html

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3.【期刊论文】论网络游戏画面的作品性质
期刊:《福建江夏学院学报》 | 2021 年第 001 期
摘要:我国《著作权法》未将网络游戏画面纳入著作权保护的客体范围,司法实践中对网络游戏画面作品性质的认定也存在分歧.网络游戏画面满足作品独创性的要求,是游戏开发者具有独创性的智力成果,具有作品的属性,可以纳入著作权的客体保护范围.同时,由于网络游戏画面在视觉效果、独创性要求上存在差异,因而在作品类型的归属以及保护方式的选择上也应有所不同.在立法上,应明确网络游戏画面的作品属性,完善类电影作品以及作品兜底条款的规定.在司法实践中,应通过规范作品独创性的认定标准,来避免同案不同判现象的发生.
关键词:网络游戏画面;作品性质;类电影作品
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_journal-fujian-jiangxia-university_thesis/0201288699953.html

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4.【期刊论文】大学生沉迷网络游戏探讨
期刊:《时代人物》 | 2021 年第 001 期
摘要:在目前应试教育大背景下,大学遵循一成不变的教学理念仍然是考试拿高分,虽然有一些活动,但是考试仍然是重中之重。学生通过小学、初中、高中这一系列的高强度学习,到了大学自然放松警惕,即使在各位老师的教导下绝大部分会认真学习,但仍然有一部分痴迷于游戏,不能自拔,致使荒废学业。本文从心理层面对这些学生进行分析,使其尽可能脱离网络游戏世界,重新回到学习中。
关键词:电脑游戏;大学课程;心理教育
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_times-figure_thesis/0201288985744.html

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5.【期刊论文】基于Unity网络游戏开发技术的研究与实现
期刊:《黑龙江科技信息》 | 2021 年第 010 期
摘要:当前很多网络游戏开发采用框架GameFrameWork,使用Unity作为开发引擎.本文主要介绍在游戏开发过程中,结合多种引擎技术诸如动画融合树、反射组件等来游戏实现模块开发,引用了提高游戏画质诸如卡通着色器、动态天气系统、相机后处理等游戏插件以及"光子引擎"来实现网络游戏的开发.
关键词:网络游戏;Unity引擎;光子引擎;游戏框架
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_heilongjiang-science-technology-information_thesis/0201288427518.html

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6.【学位论文】感觉寻求对高中生攻击行为的影响:不良同伴交往和网络游戏成瘾的链式中介作用
目录
封面
声明
中文摘要
英文摘要
目录
引言
    1 文献综述
        1.1 理论基础
        1.2 感觉寻求的研究
        1.3 攻击行为的研究综述
        1.4 不良同伴交往的研究综述
        1.5 网络游戏成瘾的研究综述
        1.6 感觉寻求、不良同伴交往、网络游戏成瘾 、攻击行为的关系论证
    2 问题提出与研究意义
        2.1 已有研究存在的问题及本研究的创新点
        2.2 研究假设
        2.3 研究意义
    3 研究方法
        3.1 研究被试
        3.2 研究工具
        3.3 数据收集程序与统计分析
        3.4 共同方法偏差检验
    4 数据分析与结果
        4.1 感觉寻求、攻击行为、不良同伴交往以及网络游戏成瘾的相关矩阵表
        4.2 高中生攻击行为及感觉寻求的总体特点
        4.3 不良同伴交往和网络游戏成瘾在感觉寻求和攻击行为的链式中介检验
    5 讨论
        5.1 高中生感觉寻求的特点
        5.2 高中生攻击行为的特点
        5.3 不良同伴交往在感觉寻求和攻击行为之间中介作用
        5.4 网络游戏成瘾在感觉寻求和攻击行为之间的中介作用
        5.5 感觉寻求和攻击行为:不良同伴交往和网络游戏成瘾的链式中介作用
        5.6 研究不足与展望
    6 结论
    7 教育建议
        7.1 对学校的建议
        7.2 针对家长的建议
        7.3 针对老师的建议
        7.4 针对学生个人的建议
参考文献
附录
致谢著录项
学科:心理健康教育
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316298538.html

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7.【学位论文】网络游戏直播画面的著作权问题研究
目录
著录项
学科:民商法学
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316307688.html

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8.【学位论文】《魔兽世界》网络游戏用户持续使用意愿影响机制研究
目录
封面
声明
中文摘要
英文摘要
目录
第一章 绪论
        1.1研究背景
        1.2 研究目的和意义
            1.2.1 研究目的
            1.2.2 研究意义
        1.3 内容架构和研究方法
            1.3.2内容架构
            1.3.3 研究方法
第二章 国内外相关文献综述
        2.1 主要概念的界定
            2.1.1 网络游戏概念界定
            2.1.2 用户持续使用意愿界定
        2.2 用户持续使用意愿相关研究综述
            2.2.1 用户持续使用意愿研究
            2.2.2 信息系统持续使用期望确认模型(ECM-ISC)
        2.3 用户体验研究
            2.3.1 用户体验研究
        2.4 本章小结
第三章 《魔兽世界》用户持续使用意愿模型构建
        3.1 模型构建
        3.2 研究假设
        3.3变量含义设定
            3.3.1模型变量
            3.3.2 用户体验相关变量
            3.3.3 ECM-ISC模型相关变量
        3.4量表设计
第四章 实证分析
        4.1 样本数据获取方式
        4.2 描述统计分析
        4.3 有效性检验
            4.3.1 信度分析
            4.3.2 效度分析
        4.4 因子分析
            4.4.1 自变量组的因子分析
            4.4.2 中介变量组的因子分析
        4.5 理论模型检验
            4.5.1 模型构建
            4.5.2 模型拟合度检验
            4.5.3 模型假设检验
            4.5.4 结果讨论
第五章 结论和建议
        5.1 《魔兽世界》游戏用户持续使用意愿的影响机制
        5.2 《魔兽世界》用户持续使用意愿提升策略
            5.2.1 提升产品体验和享乐体验
            5.2.2 运用新媒体进行推广的运营策略
            5.2.3 注重社交关系的建立和运营
        5.3 研究成果与局限
            5.3.1 研究成果
            5.3.2 研究局限与展望
致谢
参考文献
附录著录项
学科:工商管理
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
中图分类:金融、银行
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316336152.html

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9.【学位论文】基于受众心理的网络游戏植入式广告效果研究——以A网络游戏为例
目录
著录项
学科:工商管理(MBA)
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316432302.html

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10.【学位论文】游族网络游戏公司盈利模式及其财务评价
目录
著录项
学科:会计
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316293564.html
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