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新手上路
平滑移动 但是可能加剧延迟
根据现有数据,预测状态插值 Dead Reckoning,航空航海概念,航位推算,根据现有数据,推算航位 Projective Velocity Blend 算法 外插值问题: 碰撞问题:外插值导致2个对象互相穿插,然后物理引擎给了一个很大的力,把2个对象推开,表现又很不符合现实 这个情况怎么处理? 快要碰撞的时候,马上转给物理系统处理?hard to detect 一般载具的移动可以用外插值
人在载具上
战地3:客户端命中检测 CSGO:服务端命中检测
客户端做位置的命中检测,发送服务端 服务端做简单验证:开枪点、命中点,检测起始点和终点是否有障碍物 客户端命中检测,射击手感比较好 但是比较容易被做外挂 Lag switches,客户端直接把网断了,敌人杀了,再把网接上?!!
客户端不知道敌人的真实位置,手感很差,怎么处理? 延迟补偿(Lag Compensation):在服务端计算弹道的时候,根据延迟,在 RewindTime 之前进行模拟弹道 延迟补偿的条件:要有快照,才能把世界复原到 RewindTime 之前 补偿时间计算:RewindTime = Current Server Time - Packet Latency - Client View Interpolation Offset
把服务器和玩家用哈希算法散步在[1,2的32次方)上,然后要请求玩家信息,就按顺时针去找server(这个具体算法没讲,难不成是遍历?)
同步范围
直接计算距离 不适合数量多的情况,比如MMORPG,1000个玩家在一块地区,按每秒tick20次,1000个玩家互相请求的时间复杂度就是1000*1000*20 每秒
传统艺能:画格子 100m*100m画格子,根据项目去定制格子大小 优点是请求速度快 缺点 格子的划分很重要:格子太小的话,就会有大量的内存占用;格子太大的话,每个格子的对象就很多,效果没达到 有的对象有多样的同步范围?
初始化:把游戏对象降维,在x轴排个序,在y轴排个序 改:对象移动,事件驱动进行列表数据更新 查:只要分别在x列表和y列表找到2个集合,然后求交集就是我们要的对象列表
比如Cheat Engine,锁血,找到指定内存地址,锁定这个地址
网络包加密:非对称加密,速度比较慢,成本比较高
深度学习,训练模型 模拟鼠标输入 这也太屌了吧!
Ghost Entity
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